Selasa, 04 April 2017

Pengembangan Sistem

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
“Pengembangan Sistem”



NAMA KELOMPOK (SM10) :
Sekar Arum Pujiningrat                                  1410209318
Tyas Kurnia Hilmy                                          1410209380
Kuntum K. M. Maskat                                    1410209381
Berliana Fernanda                                           1410209387
Azizah                                                             1410209424

SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI INDONESIA
(STIESIA) SURABAYA


PENGEMBANGAN SISTEM

PENDEKATAN SISTEM

Proses-proses pemecahan masalah secara sistematis pertama kali dikembangkan oleh John Dewey, profesor filsafat di University of Colombia sekitar satu abad yang lalu. Pada 1910, John Dewey menerbitkan bukunya yang mengidentifikasi tiga seri pertimbangan yang perlu dilibatkan untuk memutuskan suatu kontroversi atau masalah yang mengundang perbedaan pendapat. Pertimbangan tersebut adalah:
  1. Mengenali kontroversi.
  2. Mempertimbangkan berbagai alternatif pendapat.
  3. Membuat penilaian.
Para ahli menemukan bahwa kerangka kerja Dewey sesuai dengan yang dibutuhkan sehingga kemudian menjadi pendekatan sistem (system approach), yaitu suatu urutan pemecahan masalah dengan langkah pertama masalah dipahami terlebih dahulu, langkah kedua mempertimbangkan berbagai solusi alternatif, dan langkah ketiga memilih solusi terbaik.
Rangkaian Langkah-Langkah

Fase pertama, preparation effort atau upaya persiapan, yaitu mempersiapkan orang atau personel yang bertugas memecahkan masalah dengan memberi mereka orientasi sistem. Fase kedua, definition effort atau upaya definisi terdiri dari identifikasi masalah yang akan dipecahkan, kemudian pemahaman terhadap masalah tersebut. Terakhir, solution effort atau upaya solusi melibatkan identifikasi solusi alternatif, evaluasi solusi alternatif, memilih salah satu yang terbaik, menerapkan solusi terbaik, dan memastikan bahwa masalah dapat dipecahkan.  

Tahap dan Langkah pada Pendekatan Sistem 

Upaya Persiapan
Ketiga langkah berkenaan dengan upaya persiapan tidak harus diambil secara berurutan. Sebagai tambahan, dari satu langkah ke langkah lainnya dapat memakan periode waktu yang lama.

Langkah Pertama – Pandang Perusahaan Sebagai Sistem
Anda harus mampu meliha perusahaan sebagai sebuah sistem. Anda harus bisa melihat bagaimana perusahaan Anda atau unit organisasionalnya cocok dengan menggunakan Model Sistem Umum (diagram yang menunjukkan aliran sumber daya mulai dari lingkungan, melalui perusahaan, dan kembali ke lingkungannya).

Langkah Kedua – Kenali Sistem Lingkungan
Hubungan organisasi atau perusahaan dengan lingkungannya juga penting. Delapan unsur-unsur lingkungan (Pemasok, Pelanggan, Serikat pekerja, Komunitas keuangan, Pemegang saham atau pemilik, Pesaing, Pemerintah, dan Komunitas global) memberikan cara efektif untuk memosisikan perusahaan sebagai sistem dan lingkungannya.

Langkah Ketiga – Mengidentifikasi Subsistem Perusahaan
Subsistem utama perusahaan dapat mengambil beberapa bentuk. Yang paling mudah dilihat oleh para manajer adalah area bisnis. Masing-masing dapat dianggap sebagai suatu sistem terpisah seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.


Upaya Definsi
Upaya definisi pada umumnya dirangsang oleh pemicu masalah (problem trigger) – suatu sinyal yang menunjukkan apakah sesuatunya berjalan lebih baik atau buruk dari perencanaan. Sinyal dapat dimulai dari dalam perusahaan atau lingkungannya dan sinyal ini merupakan inisiasi proses pemecahan masalah. Pada sebagian besar kasus, pemicu merupakan respons terhadap gejala masalah bukan terhadap masalah itu sendiri. Gejala adalah suatu kondisi yang dihasilkan oleh masalah dan pada umumnya lebih jelas terlihat dibanding akar permasalahannya. Sebagai contoh, suatu gejala berupa tingkat penjualan yang rendah digambarkan dalam sistem laporan penjualan. Untuk menemukan penyebab utama [rendahnya tingkat penjualan, manajer mungkin harus menggali lapisan-lapisan gejala yang terlihat, sebelum akhirnya menemukan bahwa penyebab utamanya adalah buruknya sistem pelatihan penjualan (sales training).

Masalah merupakan peristiwa atau kondisi yang membahayakan atau berpotensi membahayakan perusahaan, atau sebaliknya, yang berpengaruh baik atau berpotensi berpengaruh baik bagi perusahaan. Manajer atau pegawai lainnya yang berada pada unit manajer yang biasanya bertugas mengidentifikasi masalah atau suatu gejala. Ketika pertama kali masalah dikenali, manajer dapat memanggil pengembang sistem (system developer) untuk membantu memahami masalah. Upaya definisi terdiri dari dua langkah, yaitu mengalihkan sistem menjadi subsistem dan menganalisis komponen sistem dalam suatu urutan tertentu.

Langkah Keempat – Mengalihkan Sistem Menjadi Subsistem
Saat manajer berusaha memahami masalah, maka proses analisis pada sistem di mana manajer bertanggung jawab telah dimulai. Sistem dapat berupa perusahaan atau salah satu unitnya. Kemudian analisis dilakukan berdasarkan hierarki sistem, tingkat demi tingkat.

Langkah Kelima – Analisis Bagian-Bagian Sistem Dalam Satu Urutan Tertentu
Saat manajer mempelajari setiap tingkat sistem, elemen-elemen sistem dianalisis secara berurutan. Urutan ini ditunjukkan sebagai berikut dan mencerminkan prioritas tiap elemen dalam proses pemecahan masalah. Misalnya dalam elemen empat tidak dapat dipecahkan jika terdapat masalah dalam elemen tiga.
  •          Elemen Satu – Mengevaluasi Standar
  •          Elemen Dua – Membandingkan Output Sistem Dengan Standar
  •          Elemen Tiga – Mengevaluasi Manajemen
  •          Elemen Empat – Mengevaluasi Pengolah Informasi
  •          Elemen Lima – Mengevaluasi Input dan Sumber Daya Input
  •          Elemen Enam – Mengevaluasi Proses Transformasi
  •          Elemen Tujuh – Mengevaluasi Sumber Daya Output

Upaya Pemecahan Masalah
Upaya pemecahan masalah meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak, pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya.
Langkah Enam – Mengidentifikasi Berbagai Solusi Alternatif
Langkah Tujuh – Mengevaluasi Berbagai Solusi
Langkah Delapan – Memilih Solusi Terbaik
Langkah Sembilan – Menerapkan Solusi
Langkah Sepuluh – Membuat Tindak Lanjut Untuk Memastikan Bahwa Solusi Itu Efektif  

SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
Pendekatan sistem merupakan suatu metodologi. Metodologi adalah suatu jalan atau cara yang direkomendasikan dalam melakukan sesuatu. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk pemecahan berbagai macam permasalahan. Siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC) adalah sautu aplikasi dari pendekatan sistem untuk pengembangan suatu sistem informasi.

SDLC TRADISIONAL
Para pengembang sistem perlu melakukan beberapa tahap dengan urutan tertentu jika proyek ingin berhasil dengan baik. Tahap-tahapnya adalah:
  •          Perencanaan
  •          Analisis
  •          Desain
  •          Implementasi
  •          Penggunaan

Proses pembuatan sistem baru kurang lebih mengikuti jalur seperti berikut ini. Proyek direncanakan dan sumber daya yang diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan disusun. Sistem yang telah berjalan dianalisis untuk memahami masalah dan menentukan kebutuhan fungsional dari sisem baru. Kemudian sistem yang baru dirancang dan diimplementasikan. Setelah implementasi, baru sistem tersebut benar-benar digunakan dalam proyek – idealnya untuk periode waktu lama.

Karena pekerjaan mengikuti suatu pola berurutan dan dilakukan dengan metode top-down, SDLC tradisional sering dikenal sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach). Aliran aktivitas berjalan satu arah dari awal sampai proyek selesai.

Gambar dibawah ini memperlihatkan bagaimana tahap-tahap siklus hidup membentuk pola lingkaran mengikuti berjalannya waktu. Ketika sistem aus, kurang bermanfaat dan harus diganti, maka siklus hidup dimulai, diawali dengan tahap perencanaan.

Tidak sulit untuk melihat bagaimana SDLC tradisional merupakan suatu aplikasi pendekatan sistem. Masalah didefinisikan dalam tahap perencanaan dan analisis. Kemudian solusi alternatif diidentifikasi dan dievaluasi dalam tahap desain. Selanjutnya, solusi terbaik diimplementasikan dan digunakan. Selama tahap penggunaan, umpan balik informasi dikumpulkan untuk melihat seberapa baik sistem dapat memecahkan masalah yang dihadapi. 


PEMBUATAN PROTOTIPE (PROTOTYPING)
Prototipe adalah suatu versi sistem potensial yang disediakan bagi pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun dalam bentuk yang lengkap. Proses dalam memproduksi suatu prototipe disebut prototyping. Tujuannya adalah menghasilkan prototipe secepat mungkin, bahkan dalam satu malam, dan memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe untuk ditingkatkan – secepat mungkin. Proses ini bisa diulang beberapa kali sehingga menghasilkan prototipe yang dianggap sempurna.

Jenis-jenis prototipe
1.  Prototipe evolusioner (evolutionary prototype)

Adalah prototipe yang secara terus menerus diperbaiki sampai semua kriteria sistem baru yang dibutuhkan pengguna terpenuhi.
2. Prototupe requirement (requirement prototype)

Dikembangkan sebagai cara untuk menentukan kebutuhan fungsional dari sistem baru pada saat para pengguna tidak mampu mengungkapkan dengan tepat apa yang mereka butuhkan. Jadi berbeda dengan Prototipe evolusioner yang kemudian menjadi sistem yang nyata, Prototipe requirement tdak menjadi suatu sistem yang nyata.


 Ada empat langkah yang dapat diuraikan berikut ini :
1.      Identifikasi kebutuhan pengguna
Pengembang mewawancarai pengguna untuk memperoleh suatu gagasan mengenai apa yang dibutuhkan dari sistem.
2.      Mengembangkan prototipe
Pengembang menggunakan satu atau lebih perkakas prototyping untuk  mengembangkan satu prototipe.
3.      Menentukan apakah prototipe bisa diterima atau tidak
Pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada pengguna untuk menentukan apakah prototipe sudah memuaskan atau belum.
4.      Menggunakan prototipenya
Prototipe menjadi suatu sistem produk baru


Ada tujuh langkah yang dapat diuraikan berikut ini :
1.      Identifikasi kebutuhan pengguna
Pengembang mewawancarai pengguna untuk memperoleh suatu gagasan mengenai apa yang dibutuhkan dari sistem.
2.      Mengembangkan prototipe
Pengembang menggunakan satu atau lebih perkakas prototyping untuk  mengembangkan satu prototipe.
3.      Menentukan apakah prototipe bisa diterima atau tidak
Pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada pengguna untuk menentukan apakah prototipe sudah memuaskan atau belum.
4.      Memprogram sistem baru
Pengembang menggunakan prototipe sebagai dasar untuk memprogram sistem baru.
5.      Menguji sistem baru
Pengembang menguji sistem tersebut.
6.      Mempertimbangkan apakah sistem baru tersebut bisa diterima atau tidak.
7.      Menggunakan sistem baru dalam proses produksi.

Daya Tarik Prototyping
Baik para pengguna dan pengembang tertarik pada prototyping dengan alasan berikut :
  • Komunikasi antara pengguna dan pengembang meningkat
  • Pengembang dapat memperlajari dan mengetahui kebutuhan-kebutuhan pengguna secara tepat.
  • Pengguna berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem.
  • Pengembang dan pengguna memerlukan lebih sedikit usahan dan waktu dalam mengembangkan sistem.
  • Implementasi akan lebih mudah sebab pengguna mengetahui apa yang akan didapat dari sistem yang baru.
Keuntungan ini memungkinkan prototyping menekan biaya-biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pengguna terhadap sistem yang disediakan.

Potensi kegagalan Prototyping
Prototyyping memiliki potensi gagal, hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan pada prototyping adalah :
  • Terburu-buru dalam membuat prototipe dapat menyebabkan pengembang mengambil jalan pintas (shortcut) dalam mendefinisikan masalah, membuat evaluasi alternatif, dan dokumentasi.
  • Pengguna mungkin sangat terkesan terhadap prototipe, sehingga mempunyai harapan yang tidak realistis terhadap sistem produksi.
  • Prototipe evolusiner mungkin tidak seefisien seperti sistem yang diprogram dengan suatu bahasa pemprograman.
  • Interaksi antara komputer dan manusia yang difasilitasi oleh prototyping tools (perangkat-perangkat prototyping) tertentu tidak bisa mencerminkan teknik mendesain yang baik.

RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
Metodologi yang memiliki tujuan sama seperti prototyping, yaitu memberikan respon yang cepat pada kebutuhan pengguna dengan lingkup yang lebih luas adalah RAD. RAD, singkatan dari rapid application development (pengembangan aplikasi cepat), adalah seperangkat strategi, metodologi, dan peralatan yang terintregasi dalam satu kerangka kerja menyeluruh, yang disebut rekayasa informasi (information engineering-IE). Rekayasa informasi adalah pendekatan secara menyeluruh terhadap pengembangan sistem.

Pada bagan tersebut menunjukkan bahwa Rekayasa Informasi dimulai pada tingkat eksekutif dengan perencanaan sumber daya informasi strategis yang diterapkan pada seluruh perusahaan (Perencanaan Strategi Informasi). Selanjutnya, setiap unit bisnis dalam perusahaan menjadi subyek (Analisis Area Bisnis), untuk mendefinisikan kegiatan dan data yang diperlukan oleh unit tersebut sehingga dapat berfungsi seperti apa yang diinginkan. Dengan selesainya BAA, RAD dapat mulai diterapkan.
Unsur-Unsur Penting RAD
Ada empat unsur dalam RAD, yaitu :
1.      Manajemen
Manajemen, khususnya manajemen puncak, harus merupakan orang yang suka bereksperimen dan melakukan hal yang baru atau orang yang cepat tanggap dalam mempelajari dan menggunakan metodologi baru.
2.      Manusia
Penggunaan satu tim tunggal untuk mengerjakan semua kegiatan SDLC tidal efisien, RAD menyadari bahwa efisiensi dapat dicapai melalui penggunaan beberapa tim yang terspesialisasi.
3.      Metodologi
Metodolagi dari RAD adalah siklus hidup RAD, yang terdiri dari empat tahap :
·         Perencanaan kebutuhan
·         Rancangan penguna
·         Konstruksi
·         Cutover
4.      Tools (Peralatan)
Terdiri dari bahasa-bahasa pemrograman generasi keempat (fourth-generation language)dan peralatan CASE tools yang memudahkan prototyping dan pembuatan kode.


PENGEMBANGAN BERFASE
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan oleh banyak perusahaan saat ini merupakan kombinasi SDLC tradisional, prototyping, dan RAD dengan mengambil kelebihan masing-masing. SDLC tradisional memberikan kontribusi tahap urutan logis yang terdiri dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, cutover, dan penggunaan. Prototipe memberikan kontribusi metode umpan balik terhadap pengguna untuk mengetahui apa yang dibutuhkannya sehingga dapat mendesain sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna tersebut. RAD memberikan kontribusi mengenai pemahaman bahwa keterlibatan pengguna lebih dari sekedar merespon prototipe, tetapi juga terlibat dalam pengembangan sistem khususnya pada tahap-tahap awal.
Tahap-tahap Metodologi Pengembangan Berfase
Tahap-tahap Pengembangan Berfase
  • Investigasi Awal
Melakukan suatu analisis perusahaan dengan tujuan mempelajari masalah-masalah sistem organisasi.
  • Analisis
Menganalisi kebutuhan fungsional pengguna untuk setiap modul ...... menggunakan berbagai teknik untuk mengumpulkan informasi, dan menemukan dokumen dalam bentuk proses, data, dan model-model objek.
  • Desain
Mendesain komponen-komponen dan interface dengan sistem lain untuk setiap modul sistem baru dan dokumen didesain menggunakan berbagai teknik modeling.
  • Penyusunan Awal
Membuat konstruksi perangkat lunak dan data kemudian mengujinya pada setiap modul sistem dan memperoleh umpan balik dari pengguna.
  • Penyusunan Akhir
Perangkat lunak modul diintegrasikan untuk membentuk sistem yang lengkap yang diuji menggunakan data.

Urutan tahap-tahap pada pengembangan berfase tidak sama seperto SDLC tradissional. Yang membedakannya adalah metodologi pada pengembangan berfase merupakan metode analisis, desain, dan konstruksi awal yang diulang secara terpisah untuk setiap modul sistem, bukan untuk keseluruhan sistem. Ketika tahap-tahap diulangi untuk masing-masing modul, tahap ini disebut fase, sehingga sistem pengembangan ini disebut sistem pengembangan berfase.

Fase-Fase Modul
Fase-fase modul terintegrasi dalam pengembangan sistem. Dalam contoh ini, sistem dibagi ke dalam tiga modul, yaitu penulisan laporan, database, dan interface berbasis web. Banyaknya modul dalam sistem bervariasi, mulai dari satu, selusin, dan seterusnya.

DESAIN ULANG PROSES BISNIS
Manajemen perusahaan biasanya berpendapat bahwa perlu diambil pendekatan baru untuk sistem yang telah ada tersebut dengan memanfaatkan perkembangan dan kecanggihan teknologi komputer. Proses untuk meningkatkan dan memperbaiki sistem ini disebut rekayasa ulang (reengineering).

Teknologi informasi menggunakan tiga teknik untuk menerapkan BPR, yaitu Reverse Engineering (rekayasa terbalik), reengineering (rekayasa ulang). Komponen ini dapat diterapkan secara terpisah atau dikombinasikan satu dengan yang lainnya.
Gambar 7.9 Analisis, desain, dan rekayasa awal
Rekayasa Terbalik
Rekayasa terbalik adalah proses menganalisis suatu sistem untuk mengidentifikasi elemen-elemen dan cara elemen-elemen itu berinteraksi, serta untuk menciptakan dokumentasi dalam tingkat yang lebih tinggi dari yang sekarang telah ada. Titik awal dalam proses rekayasa terbalik suatu sistem adalah mengubah kode program menjadi dokumentasi. Dokumen ini kemudian dapat ditransformasi menjadi deskripsi yang lebih abstrak, seperti diagram aliran data dan grafik alir.

Restrukturisasi
Restrukturisasi  adalah proses transformasi suatu sistem menjadi bentuk lain tanpa mengubah fungsionalitasnya. Salah satu restrukturisasi adalah transformasi suatu program yang ditulis pada tahun-tahun awal penggunaan komputer di mana tidak banyak terdapat standar pemrograman. Program lama tersebut ditransformasi menjadi modul-modul hierarki dalam format terstruktur. Sama halnya dengan rekayasa terbalik, restrukturisasi dapat dilakukan dalam arah mundur melalui tiap tahap siklus hidup sistem. Hasilnya adalah suatu sistem yang terstrutur lengkap.

Rekayasa Ulang
Rekayasa ulang adalah rancangan ulang lengkap suatu sistem lama dengan tujuan untuk mengubah fungsionalitas sistem tersebut. Namun, pendekatan ini tidak dapat dilakukan secara lansung. Untuk mendapatkan hasil yang baik, diperlukan pengetahuan mengenai sistem yang akan dirubah fungsionalitasnya. Pengetahuan dapat diperoleh dengan melakukan rekayasa terbalik. Sistem yang diperoleh melaui rekayasa terbalik ini kemudian dikembangkan secara normal. Pengembangan sistem ini disebut rekayasa maju (forward engineering).

MENEMPATKAN SDLC TRADISIONAL, PROTOTYPING, RAD, PENGEMBANGAN BERFASE, DAN BPR DALAM PERSPEKTIFNYA

SDLC tradisional adalah aplikasi pendekatan sistem untuk menangani masalah-masalah dalam pengembangan sistem. Metodologi ini mengandung semua unsur-unsur dasar pendekatan sistem, dimulai dengan identifikasi masalah dan berakhir pada penggunaan sistem.

RAD adalah suatu pendekatan alternatif untuk tahap-tahap perancanaan dan implementasi SDLC. Kontribusi RAD yang utama adalah kecepatannya sehingga sistem dapat segera digunakan. Kecepatan ini dicapai terutama melalui penggunaan perkakas (tool) berbasis komputer dan tim proyek yang terlatih.

Pengembangan berfase menggunakan SDLC tradisional sebagai kerangka kerja dasar dan menerapkannya pada suatu proyek secara fleksibel. Pengembangan berfase juga menggunakan konsep, perkakas dan tim ahli, seperti halnya RAD.

Istilah BPR digunakan terhadap pendekatan ini dengan menggunakan teknologi komputer yang paling canggih. Prototyping, RAD, dan pengembangan berfase dapat digunakan dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan cara yang responsif.

PEMODELAN PROSES ( PROCESS MODELING)

Diagram arus (Data DFD)
Diagram arus data (DFD) adalah tampilan grafik suatu sistem yang menggunakan empat bentuk untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui proses-proses yang saling berhubungan. Simbol-simbol tersebut menggambarkan (1) unsur-unsur lingkungan yang berhubungan dengan sistem; (2) arus data; (3) arus data; dan (4) penyimpanan data.

Unsur-unsur lingkungan berada di luar batas sistem. Unsur-unsur ini memberikan input data pada sistem dan menerima output data dari sistem. Istilah terminator sering digunakan untuk menggambarkan unsur-unsur lingkungan, karena mereka merupakan titik akhir sistem.

  • Suatu terminator dapat berupa:
  • Orang, seperti seorang manajer, yang menerima laporan dari sistem
  • Organisasi, seperti suatu departemen dalam perusahaan atau perusahaan lain yang berhubungan, misalnya perusahaan pemasok bahan mentah.
  • Sistem lain, yaitu suatu sistem yang berhubungan dengan sistem yang kita miliki.
Proses adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Proses yang dapat digambarkan dengan lingkaran, pesergi panjang horizontal, atau pesergi panjang vertikal dengan sudut dibulatkan (tidak siku-siku).

Aliran data terdiri dari kelompok-kelompok elemen data yang saling berhubungan secara logis (mulai dari elemen data tunggal sampai satu atau lebih file) yang berjalan dari titik atau proses ke titik atau proses yang lain.
Penyimpanan data (data store). Dalam DFD istilah penyimpanan data berarti tempat khusus atau gudang untuk menyimpan data. Penyimpanan data dapat dalam bentuk satu set garis sejajar atau segiempat panjang terbuka, ataupun bentuk oval.

Proses penggambaran suatau DFD dimulai dengan mengidentifikasi proses, menghubungkan proses tersebut dengan aliran data, mengidentifikasi terminator yang menberikan input dan menerima output dan mengembangkan penyimpanan data jika diperlukan.

Diagram konteks menempatkan sistem dalam konteks lingkungannya. Diagram terdiri dari simbol proses tunggal yang menggambarkan keseluruhan sistem.

Hal-hal yang harus diperhatikan ketika menggambar diagram konteks adalah:
  1. Gunakanlah hanya simbol proses tunggal
  2. Beri tabel atau nama pada simbol proses untuk menggambarkan keseluruhan sistem.
  3. Jangan memberi nomor pada simbol proses tunggal
  4. Masukkan (gambarkan) semua terminator sistem tunjukanlah semua aliran data antar terminator dan sistem.
Sekarang anda dapat memahami mengapa DFD dalam gambar 7.11 disebut suatu diagram gambar 0. Ini karena proses pada tingkat tinggi berikutnya dalam diagram kontex– tingkat ini tidak diberi nomer.

Perhatikan bahwa pada aliran data kedalam proses 4.11 dalam gambar 7.13 terdapat lingkaran kecil disalah satu ujungnya lingkaran ini dinamakan konektor(conector),berisi sejumlah proses yang menyediakan aliran data dengan cara yang sama konektor dapat juga digunakan untuk menunjukkan tujuan proses dari data yang meninggalkan sistem. Ini adalah cara untuk menunjukkan bahwa proses-proses pada satu DFD berhubungan dengan proses-proses yang lain.

Istilah tingkat DFDS digunakan untuk menjelaskan hirearki diagram, mulai dari diagram kontex sampai tingkat terendah diagram tingkat detail yang di perlukan ada dua peraturan yangs diikuti menentukan berapa banyak tingkat DFDS yang akan digunakan. Pertama, batasi jumlah proses dalam DFD tunggal sehingga tidak lebih dari enam sampai delapan . Kedua, gunakan alat yang lain untuk mendokumentasikan detail ditingkat paling bawah dan gunakan tidak lebih dari satu halaman. Jika diperlukan lebih banyak ruang hentikan pembuatan diagram aliran data secepatnya.

Use case
Use case adalah deskriptif naratif Ringakasan suatu dialog yang terjadi antara sistem primer dan sistem sekunder. Dalam banyak kasus, sistem primer adalah program komputer dan sistem sekunder adalah seseorang yang berinteraksi dengan program komputer itu.
Ada dua format use case. Pertama adalah naratif berkelanjutan dengan masing-masing tindakan  tindakan diberi nomer secara berurutan. Yang kedua disebut format pingpong sebab terdiri dari dua naratif dan nomer menandai bagaimana tugas dilaksanakan secara  bergantian antara sistem primer dan sekunder.
Operator data entry memasuki sistem menggunakan pasword. Sistem memverivikasi pasword atau menolak operator memasuki sistem. Operator data entry memasukkan data pemesanan barang dalam komputer. Data pemesanan barang meliputi :
  1. Nomer pelanggan
  2. Nomer item pesanan
  3. Jumlah pesanan
Petunjuk penggunaan use case
Kumpulkan petunjuk untuk mempersiapkan penggunaan use case dalam format pingpong ditunjukkan dalam gambar 7.15

Kapan menngunakan data flow diagram dan use case
Diagram aliran data dan use case paling sering sering digunakan selama tahap investtigasi awal dan tahap analisis dalam metodologi pengembangan berfase. DVD menggambarkan garis besar proses dan use case menjelaskannya secara detail.



Pedoman membuat petunjuk pemakai

    1.      Awali penomoran dengan 1.0 pada sisi kiri untuk menunjukkan tindakan pengguna yang pertama. Contoh : 1.0 karyawan masuk ke sistem menggunakan pasword
     2.      Penomeran pertama pada sisi kanan haruslah 2.0 untuk tindakan sistem yang pertama
    3.      Gunakan angka desimal untuk menggunakan langka yang diambil dalam suatu urutan yang merupakan keseluruhan bagian dari suatu tindakan tetentu atau gunakan angka bulat yang makin besar (3,4,5, dst)
Contoh : 2.0 sistem memverifikasi pengguna
               2.1 sistem meminta pengguna memasukkan informasi tambahan.
     4.      Tambahkan huruf abjad pada nomer yang berurutan untuk tindakan alternativ
Contoh : 2.0 –A sistem tidak memverifikasi pengguna
               2.1  -A sistem meminta pengguna memasukkan kembali paswordnya
5. Apabila terdapat tindakan alternativ yg berdiri sendiri-sendiri, gunakan huruf abjad yang beragam.
6. Untuk tindakan tambahan gunakan angka bulat untuk tindakan dasar, diikuti dengan angka desimal untuk tindakan tambahannya.
          Contoh : 3.0 pengguna memmbuat laporan
1.1  pengguna menentukan tanggal awal dan akhir
1.2  pengguna menentukan jenis laporan
7. untuk tindakan pilihan gunakan angka bulat untuk tindakan dasar, diikuti dengan angka desimal dan huruf abjad untuk tidakan pilihannya.
          Contoh : 3.2 pengguna menentukan jenis laporan
1.3  –A pengguna menentukan ringkasan tabel
1.4  –A pengguna menggunakan laporan rincian tabel
3.3 pengguna menentukan laporan grafik
8. pada akhir proses pengguna harus memilih untuk mengulang proses atau keluar dari sistem. Contoh : 10.0 pengguna kembali ke menu utama
                                     10.0 –A pengguna keluar dari sistem
  9. pada saat pengguna keluar dari sistem, sistem harus memberikan respon denga mengeluarkan pengguna dari sistem.
              Contoh : 11.0 –A sistem mengeluarkan pengguna dari sistem


 
MANAJEMEN PROYEK
Proyek pengembangan sistem pertama dikelola oleh manajer dari unit ite, dibantu oleh manajer analisis sistem, manajer progamming dan manajer operasi. Gambar 7.16 menunjukkan hirarki dalam manajemen proyek. Dalam contoh ini ada lima proyek pengembangan yang sedang berjalan pada waktu yang sama, semuanya diatur oleh manajemen informasi sistem informasi spiring steering komite atau komite pengendalian sistem manajemen informasi.

Komite eksektif yang bertanggung jawab untuk mengatur dan mengawasi semua proyek sistem. Bila komite baru ini juga bertanggung jawab dalam membuat guide atau petunjuk tata kerja proyek, menentukan arah proyek dan mengontrol jalannya proyek, maka komite ini disebut komite pengendali.

Steering Committee (Komite pengendali)
Ketika perusahaan menetapkan suatu komisi pengendalian yang bertugas mengendalikan dan mengarahkan penggunaan sumber daya komputasi perusahaan, komisi tersebut diberi nama komite pengendali sistem manajemen informasi.
MIS-SC melaksanakan 3 fungsi utama :
1. Menetapkan kebijakan yang memastika dukungan komputer dlam mencapai tujuan    strategis perusahaan,
2. Menyediakan kendali fiskal dengan bertindak sebagai pejabat yang berwenang memberi persetujuan bagi permintaan dana yang terkait dengan pengguna komputer.
3. Memecahkan konflik yang muncul berkenaan dengan prioritas penggunaan komputer.

Dua  keuntungan utama di dapatkan dengan memusatkan manajemen siklus sistem dalam komite pengendalian :
  • komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai seluruh perusahaan itu.
  • proyek komputer akan mempunyai karakteristik perencaaan dan pengendalian baik.

Kepemimpinan Proyek
Aktivitas tim diarahkan oleh pemimpin tim atau pemimpin proyek yang memberikan arahan selama proyek berlangsung. Berbeda dengan komite pengendalian sistem informasi yang akan harus memantau jalannya sistem pasca implementasi, tim proyek biasanya dibubarkan saat sistem selesai di implementasikan

Mekanisme Manajemen Proyek
Dasar manajemen proyek adalah rencana proyek, yang disiapkan selama tahap investasi awal dalam metode pengembangan berfase. Perencaan pertama dirancang secara umum kemudian dibuat lebih spesifik. Format populer untuk rencana terperinci adalah bagan gantt, yang mengidentifikasi tugas-tugas siapa yang akan melaksanakan, dan kapan mereka melakukannya. Bagan gantt dan diagram network adalah contoh dari laporan grafik. Laporan naratif dalam bentuk laporan tertulis mingguan yang disiapkan oleh pemimpin proyek merupakan suatu cara untuk mengkomunikasikan informasi proyek kepada komite pengendalian informasi. Dengan cara ini anggota komite dapat memantau kondisi proyek dan membuat keputusan untuk memastikan proyek diselesaikan dengan sukses dengan waktu dan anggaran yang direncanakan.


DAFTAR PUSTAKA 
Mcleod, Jr. Raymond dan P. Schell George. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : PT INDEKS
  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar